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27. Dezember 2017

veröffentlicht von
Kurt Kaiser

eSports: Berechtigter Hype oder überzogene Hysterie?

eSports entwickelt sich derzeit mit rasanter Geschwindigkeit zum Massenphänomen und Milliardenmarkt.

Es war absehbar, dass Digitalisierung und Vernetzung den Sport erreichen und verändern werden. Dass mit eSports aber eine eigene, völlig neue Disziplin entstehen würde, sozusagen eine eigene Sportart, die sich in großer Geschwindigkeit zu einem Massenphänomen und Milliardenmarkt entwickelt, daran haben lange Zeit nur Hardcore-Fans geglaubt. Willkommen in der Realität, willkommen in der am schnellsten wachsenden Sportart der Gegenwart: Live Video Gaming aka eSports.

Was ist eSports?

eSports ist die Abkürzung für „elektronischer Sport“ und steht für den professionellen Wettkampf in Computer- und Videospielen. Es geht also wie bei anderen klassischen Sportarten darum, sich mit anderen in verschiedenen Disziplinen zu messen. Bereits Anfang der 70er Jahre gab es erste eSports Events mit dem Spiel „Pong“. Ein nach heutigen Maßstäben unfassbar primitives „Tennis“ Spiel. Die Meisterschaften fanden (mangels Internet) an Arcade-Automaten und bei LAN-Partys statt. Soweit zum Anfang. Mit der Phase der Digitalisierung hat eSports dann aber rasant an Fahrt aufgenommen, die neuen Technologien und Bandbreiten ermöglichen nun den Hype.

Rasante Entwicklung

Aus den ehemals privat organisierten Gamertreffen hat sich ein weltweiter eSports Profi-Markt und eine effizient vernetzte Amateur-Ebene entwickelt. Allein in Deutschland haben sich bis heute rund 11 Millionen Menschen eSports Matches angesehen. Weltweit gehen die MaFo Experten von Newzoo von rd. 385 Millionen Zusehern aus. Viele davon übrigens auch via TV. Damit werden schon heute viele klassische Sportarten überholt. Tendenz: steigend. Bei den 16- 24jährigen deutschen Internet-Nutzern kennt jeder zweite eSports, über 3 Mio. Deutsche sind eSports Enthusiasten. Wenig überraschend sind diese Enthusiasten Vorreiter bei der Nutzung digitaler und sozialer Medien. Knapp 100 Mio. EUR Preisgeld wurden 2016 weltweit bei eSports Events und Meisterschaften ausgespielt. Bei den größten Events der Szene, z.B. der ESL One in Köln, The International in Seattle oder der Leagues of Legends Worldchampionship, die gleich mehrere Arenen weltweit bespielt, werden ganze Stadien ausverkauft. Ein eSports Superstar wie der 21jährige Südkoreaner „Faker“ hat allein 2016 2,2 Mio. EUR an Preisgeldern kassiert. Sponsorenverträge noch nicht mit eingerechnet. Newzoo geht davon aus, dass bereits 2020 weltweit über 1,4 Mrd. EUR mit eSports (Erlöse durch Dienstleistungen, Sponsoring, Werbung, Merchandising und Medienrechte) umgesetzt werden.

„Knapp 100 Mio. EUR Preisgeld wurden 2016 weltweit bei eSports Events und Meisterschaften ausgespielt“

Neues Ökosystem, neue Chancen

eSports ist auf dem besten Weg, sich unter den Top-5-Sportarten des 21. Jahrhunderts zu entablieren. Mit rasender Geschwindigkeit entwickelt sich ein Mikro-Kosmos, ein Ökosystem aus eSports-Athleten und -Clans, Ligen und Turnieren, aus Medien, Event-Veranstaltern, Sponsoren und Vermarktungsagenturen. Zudem springen nahezu sämtliche etablierte Sportarten auf den eSports Zug auf. Ob es nun die MotoGP mit einer eigenen eSports WM ist, FIFA als bekanntestes Fußball Game mit der Ausprägung, dass es kaum ein Bundesliga bzw. Premier League Team ohne eSports Mannschaft gibt oder beispielsweise die sehr erfolgreiche virtuelle WM des Red Bull Air Race - das Potential ist groß. Vor allem wenn man beachtet, dass die wichtigsten eSports-Titel rein gar nichts mit herkömmlichen Sportarten zu tun haben. Führend ist „League of Legends“ (Riot Games) vor „Dota 2“ (Valve) und „Counter-Strike: Global Offensive“ (Valve) sowie „StarCraft 2“ (Blizzard). Von den an Echtsportarten gekoppelten Spielen ist „FIFA 17“ (Electronic Arts) das mit Abstand erfolgreichste Spiel.

Sponsoren folgen dem Trend

Nielsen Sports hat 2017 in Deutschland, Österreich und der Schweiz 250 Sponsoring-Entscheider befragt. 49 % der Befragten glauben, dass eSports an Bedeutung gewinnen wird, 44 % glauben, das Gaming ebenfalls zulegen wird. Damit sehen die Verantwortungsträger in diesen beiden Disziplinen die größten Wachstums- und Entwicklungsfelder für Sponsoring 2018. Michael Heina, Senior Consultant bei Nielsen Sports, sagt in einem Interview für SID: „Deutschland war im Bereich eSports einer der Vorreiter, etwa mit dem Clan SK Gaming oder heutigen eSports-Riesen ESL. Unsere Studien belegen den Trend, dass die Sponsoringentscheider im deutschsprachigen Markt dem eSports in diesem Jahr eine große Bedeutung beimessen. Insofern bleibt abzuwarten, wie schnell sich die Branche zukünftig professionalisiert, auch im Vergleich zu etablierten Sportarten. Ich kann mir vorstellen, dass eSports sich in Deutschland langfristig als eine der Top-5-Sportarten etabliert.“ Nicht verwunderlich, dass auch in Österreich einige eSports Initiativen, Meisterschaften, Events und ähnliches etabliert werden. Ob es nun die Bundesliga in Kooperation mit ‚krone.at’ oder die A1 ESPORTS LEAGUE AUSTRIA ist, es kommt Bewegung in den Markt.

Berechtigter Hype, überzogene Hysterie?

Keines von beiden. Eine neue Gattung von Sport entwickelt sich rasch, konsequent und unaufhaltsam. Es ist die Transformation von Gaming und Gamification hin zu „echten“ Sportarten. Mit all den damit verbundenen Emotionen und Möglichkeiten für Partner und Sponsoren.

Wer jetzt mit den richtigen Ideen und Strategien das Feld nutzt, kann die gesamte Szene entscheidend mitprägen und für seine Marke effizient nutzen.